A primeira vez em que eu ouvi falar sobre Life is Strange foi numa discussão sobre representatividade LGBTQ. As únicas coisas que eu sabia sobre a história eram que ela era gay-friendly, um tanto quanto pesada e deixava um buraco sangrento no coração de quem jogava — bem o meu tipo de coisa!

Infelizmente, o jogo foi lançado originalmente, em 2015, apenas para PlayStation, Xbox e PC, e só em julho de 2016 chegou ao Mac e ao Linux. Assim, depois de quase 1 ano de espera e alguns momentos (fugazes) de ódio pelo meu MacBook, eu finalmente pude jogar!

Baixei o primeiro episódio na Steam (que tá gratuito em todas as plataformas, fica a dica) e, depois de um rápido momento de pânico porque minha versão do OS X não era compatível com o jogo e alguns minutos de espera angustiante para atualizar, cheguei enfim em Arcadia Bay.

“Um filme indie jogável”

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Uma das críticas que aparecem no trailer de Life is Strange o define como “um filme indie jogável”, e para mim todos os elementos que operam para construir o clima do jogo corroboram com essa afirmação, já desde o menu inicial.

Cenários muito bem explorados em sequências de vídeo com enquadramentos um tanto quanto artísticos; uma estética de desenho à mão para os menus e os controles do jogo; e uma trilha sonora suave e muito bem escolhida: a combinação funciona muito bem e marca presença ao longo de todo o game, criando um clima consistente e que me fez imergir completamente na história. E, aliás, que história!

Uma história muito bem construída

Quem me conhece sabe que eu adoro uma boa narrativa, e no final do episódio 1 eu já estava gritando “STEAM, ACEITA MEU CARTÃO DE CRÉDITO” para comprar o resto e saber como continuava.

O jogo é centrado na habilidade de Max Caulfield, nossa heroína, de reverter o tempo e refazer algumas escolhas; dependendo do que o jogador escolher, a narrativa se desenrola de maneiras diferentes.

Como já mencionei, eu sabia que a história era um tanto quanto pesada, mas imaginei que fosse em uma direção diferente. Life is Strange não é nada como eu esperava: o jogo aborda temas como bullying, abuso, luto e relações familiares conturbadas, além de outras questões que já são tradicionais em narrativas adolescentes, como amizade e autoconfiança.

Os personagens também são bem construídos — não existe quase ninguém inteiramente mau nem inteiramente bom em Arcadia Bay e na Blackwell Academy — e a exposição do backstory de cada um deles é bem distribuída ao longo da narrativa.

O game é dividido em 5 episódios e todos terminam em cliffhangers, que, além de serem excelentes tapas na cara, ajudam a aumentar a dramaticidade da história. Eu recomecei o jogo depois do episódio 2, porque não consegui viver com as consequências das minhas escolhas, e precisei de uma pausa ao fim do 3 para me recuperar do choque.

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Essa divisão em episódios deu um ritmo interessante à experiência e forneceu momentos ideais de pausa para aqueles de nós que trabalham e fazem pós-graduação e tentam manter uma vida social sem que fosse preciso perder o momentum do jogo.

Dois pontos que vale mencionar são os simbolismos (a imagem da borboleta, referência à Teoria do Caos, é recorrente, assim como o cervo, que aparece em quase todas as camisetas de Max) e as referências ao livro O Apanhador no Campo de Centeios, de J. D. Salinger.

Além de compartilhar o sobrenome com o herói do livro, Max também tem um poster com a capa mais famosa d’O Apanhador… na parede do seu quarto, e é possível estabelecer uma relação entre a garota e Holden Caulfield — mas isso é história para outro texto.

É claro que, inevitavelmente, o game tem suas falhas. Além de os gráficos deixarem um pouco a desejar, a história (já deu para ver que para mim esse é o ponto central, né?) cai em um clichê que, do meu ponto de vista, joga por terra parte do esforço e que não seria difícil evitar. Vou falar um pouco mais disso a seguir, mas já aviso: pesei a mão nos spoilers.

Mesmo com esses problemas, Life is Strange foi uma experiência incrível e me deixou querendo mais. Terminei o jogo já procurando fanfics para continuar imersa em Arcadia Bay e em busca de outros games com histórias semelhantes — ou, pelo menos, tão bem escritas quanto. Valeu a compra, valeu a espera e valeu todos os tapas na cara.

Onde o jogo derrapa

[ATENÇÃO: ESSA PARTE CONTÉM SPOILERS]

A história de Life is Strange é fenomenal… até o final. O último episódio, apesar de ter alguns pontos ótimos, foi o que eu achei mais fraquinho, talvez porque eu saquei o plot twist lá pelo meio do episódio 4 ou porque a dinâmica do jogo muda na maior parte do 5.

A narrativa “emperra” um pouco no final e uma grande parte do episódio são repetições da mesma cena em realidades diferentes. Um ponto interessante desse momento do jogo, porém, é quando Max está em uma série de delírios bizarros e passa por uma sequência de “memórias” marcantes do jogo.

Só joguei essa parte uma vez, mas acredito que os momentos que ganham destaque mudam de acordo com as escolhas feitas, o que é uma maneira interessante de recapitular como o jogador chegou até ali e mostrar quais escolhas influenciaram no final.

Mais uma pra estatística

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Apesar dessa dinâmica diferente e meio chatinha, meu maior problema com a história mesmo é a última escolha do jogo. Vejam bem, conheci Life is Strange em uma discussão sobre representatividade LGBTQ, então é claro que joguei todos os 5 episódios tentando fazer com que Max e Chloe fossem um casal — e de fato o jogo permite essa possibilidade, mas de uma maneira que praticamente desfaz todo o esforço de representatividade: Chloe tem que morrer no final.

Tirando o momento em que Chloe desafia Max a beijá-la no episódio 3 (que pode muito bem ser considerado experimentação adolescente, bem na vibe de I Kissed A Girl), a única situação em que as duas se beijam é se o jogador decidir sacrificar Chloe ao final. Eu testei as duas possibilidades no meu jogo e, quando escolhi salvar a menina, as garotas “apenas” dão as mãos. A mensagem ficou clara: as duas só podem ser indubitavelmente um casal se uma delas morrer.

– “My powers might not last, Chloe”.  -“That’s okay. We will. Forever”.

Dói no fundo da minha alma dizer isso, mas Life is Strange é mais uma história que cai no clichê do bury your gays. Caso você nunca tenha reparado, é muito, mas muito comum que personagens lésbicas sejam mortas por nenhum motivo sólido em narrativas — a polêmica mais recente foi a morte aparentemente infundada de Lexa em The 100 (digo aparentemente porque não vejo a série, então terei que fazer a Glória sobre isso).

A questão aqui não é a necessidade de Chloe morrer ou não. Apesar de ter dado uma choradinha com o final, a minha primeira escolha foi sacrificá-la, porque faz sentido dentro da história e dá um encerramento fenomenal para o que tinha sido construído até ali. O meu ponto é: não custava colocar o beijo na outra cena também. O que o final do jogo faz é nos forçar a escolher entre nos vermos morrendo mais uma vez ou continuarmos invisíveis — e isso é inexplicavelmente cruel.

Se a Dontnod (a produtora do jogo) algum dia se ver agraciada com a mesma habilidade de Max, espero que eles aproveitem a oportunidade para apagar esse borrão no que, até então, estava sendo uma história incrível. Se isso não rolar, torço para que Life is Strange sirva como mais um exemplo para quem se preocupa com representatividade LGBTQ e não queira morrer na praia.

Em breve

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